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Pirámide e-Sports

  • Foto del escritor: José M.
    José M.
  • 14 jun 2019
  • 14 Min. de lectura

En los últimos años hemos escuchado, en mayor o menor medida, los términos de "deportes electrónicos" o "e-Sports" y ahora, en 2019, a cada vez menos gente le llama la atención que una persona pueda generar ingresos compitiendo a través de un videojuego en particular, como si de un deporte tradicional se tratara. Si bien es acierto, asimismo, que todavía hay una buena parte de la sociedad que no controla el término por completo o que puede llegar a conclusiones algo alejadas de lo que es la realidad; así como jóvenes que puedan ver en los e-Sports una salida sencilla para "ganar dinero jugando desde el ordenador de su casa". El universo de los e-Sports es muy amplio, cada vez más, y considero que es necesario contextualizarlo y exponerlo de una manera pausada, viendo todas sus causas, consecuencias y posibles vertientes. Sé que puede resultar complicado porque hay gente que está muchísimo más capacitada que yo para intentar hacer un análisis frío acerca de la industria de los deportes electrónicos desde un punto de vista global, pero por ello voy a tratar de preguntar a personas que realmente sí saben acerca de esta cuestión. Que empiece el juego:


Redactando lo que quería que fuera este artículo me planteé cuáles podían ser los puntos fundamentales sobre los que puede versar la industria de los deportes electrónicos si los miráramos desde fuera, como espectadores neutrales, y llegué al siguiente modelo en forma de pirámide:

Considero que lo primero debería ser poner los cimientos de lo que son los e-Sports actuales y hablar acerca de su evolución y la situación en la que estamos actualmente. Posteriormente, centrarnos en la concienciación que hay que hacer, tanto en jóvenes como en adultos, acerca de qué son los e-Sports y qué no son, algo que está estrechamente relacionado con el sacrificio que puede conllevar dedicarse por entero a una industria como la de los deportes electrónicos. En el penúltimo escalón tendríamos el más importante y que es un conglomerado de los 3 anteriores: ¿merece la pena dedicarse a los deportes electrónicos? Y, por último, tenemos el escalafón más ambiguo, que es aquel que trata de anticiparnos el qué deparará el futuro a los deportes electrónicos, especialmente en España.

Con este artículo no pretendo plantear una "historia de los e-Sports" de una manera densa y llena de contenido y efemérides, aunque sí que me gustaría sentar las bases de lo que actualmente consideramos como deportes electrónicos y cuál es el momento en el que estamos. De acuerdo a un estudio de Newzoo, estamos hablando de una industria que en 2018 consiguió congregar a una cifra cercana a los 380 millones de espectadores en todo el mundo y que en 2021 podría llegar a los 557 millones, por lo que podemos asegurar que, ante unos números que son aproximaciones, esto no se trata de una moda pasajera sino de una industria que se ha fortalecido con el paso de los años a raíz de esa implantación de la tecnología y, especialmente, de Internet en las últimas décadas.


Podemos tomar como ejemplo el pasado mes de mayo, y siguiendo las estadísticas proporcionadas por Newzoo observamos unas cifras que no dejan indiferente a nadie: en la plataforma de transmisión en vivo Twitch el e-Sport con más audiencia fue League of Legends, uno de los deportes electrónicos más conocidos y a su vez uno de los juegos de ordenador más jugados de todos los tiempos, que consiguió 22,1 millones de espectadores (cabe destacar que del 1 al 19 de mayo se disputó el MSI, un torneo donde se enfrentaron los mejores equipos del mundo y que terminó con una histórica victoria para el combinado europeo: G2). Después tenemos videojuegos como DOTA 2 (19,3 millones), CS: GO (14,2 millones) u Overwatch (10,3 millones), entre otros.


Esa evolución en el impacto que han tenido los deportes electrónicos sobre lo que conocíamos como "videojuegos" por un lado, y "deporte" por otro se puede ejemplificar con la magnitud de los torneos relativos a deportes electrónicos que se disputan a lo largo del año. Volvamos al videojuego de Riot Games, League of Legends, y tomemos como referencia su campeonato del mundo (League of Legends World Championship); esta competición comenzó en 2011 con una bolsa de premios de 99.500 dólares (poco menos de 88.000 euros) y su última edición, el año pasado, fue de 6.450.000 dólares aproximadamente (poco menos de 5.700.000 euros). El caso de DOTA 2 es uno de los más importantes de resaltar, a mi modo de ver, pues cuenta con un torneo llamado The International, organizado y patrocinado por la propia desarrolladora del juego: Valve (Steam), que tiene una bolsa de premios estándar a la que se le suma un presupuesto derivado de la compra de artículos dentro del propio juego por parte los usuarios; en 2018 el prize pool de este torneo fue de 25.532.177 dólares (poco más de 22.500.000 euros) y en 2013 fue, por ejemplo, de 2.874.380 dólares (poco más de 2.500.000 euros).


Estos datos nos demuestran que los deportes electrónicos concentran unas audiencias y unas cantidades económicas que pueden superar a una gran cantidad de deportes convencionales, si bien es cierto que he hablado de datos globales y alguien puede pensar que esto es un fenómeno que se está dando en el mundo pero que no ha llegado a España, craso error. En España hemos sufrido también una evolución de los deportes electrónicos a pasos agigantados de la mano de empresas como la LVP (Liga de Videojuegos Profesional), la ESL (empresa a nivel mundial fundada en el año 2000) o una multitud de organizaciones profesionales que van siguiendo, cada vez más, el modus operandi de los equipos de deportes convencionales.


Para contextualizar los datos anteriores y traspolarlos a España podemos ver las cifras que consiguió la LVP en 2018: 28,5 millones de espectadores acumulados (un 64% más que en 2017), 4.150 horas de emisión (14% más que el año anterior), un 64% de cuota a nivel mundial entre los países de habla hispana o 21 eventos en 6 países diferentes (España, Colombia, Argentina, México, Perú y Chile). Si bien es cierto que son los datos de una empresa en particular y que hay muchas otras que realizan una labor igual de positiva, considero que es un buen punto de inicio para continuar esta visión global acerca de los e-Sports.


Otro buen punto de partida puede ser el Libro blanco de los esports en España (Asociación española de videojuegos), el cual nos hace el siguiente matiz: "Los esports son una denominación genérica que se concreta en competiciones y ligas de diversos juegos, no estamos ante una única modalidad de juego o franquicia. De la misma manera que no se compite en “deporte”, sino a fútbol, baloncesto, etc., no se compite a esports sino a League of Legends, Call of Duty, EA SPORTS FIFA o Hearthstone" (AEVI, 2018).


Así como nos ofrece una definición "general" de lo que serían los deportes electrónicos: " “Esports” es el nombre con el que popularmente se conocen a las competiciones de videojuegos estructuradas a través de jugadores, equipos, ligas, publishers, organizadores, broadcasters, patrocinadores y espectadores. Se puede jugar de forma amateur o profesionalizada." (AEVI, 2018)

Estamos hablando de una industria que, al ser relativamente reciente y por estar creciendo a pasos agigantados, puede generar confusiones en un público general. Tenemos, por una parte, aquellos adultos que se encuentran algo más alejados de los videojuegos y que no pueden comprender por qué una persona iba a ganar dinero "jugando a videojuegos" y, por otra parte, a jóvenes que han crecido con este boom de los e-Sports que deciden dedicar todos sus esfuerzos a profesionalizarse, lo que puede provocar que dejen de lado cosas vitales e importantes para todos los seres humanos como son la Educación o el Deporte.


Esta especie de "concienciación" la dividiría en dos: por una parte, la concienciación a aquellos adultos y personas, que ya he mencionado, que no saben por qué se puede ganar alguien la vida compitiendo a deportes electrónicos o que, simplemente, lo ven una aberración. Y, por otra parte, aquellos jóvenes que pueden pensar que se trata de un camino de rosas que les va a solucionar la vida. Como ya he aclarado, yo no soy una persona cuya opinión acerca de lo que debes pensar o no te deba importar, por ello he decidido preguntar a gente que sabe:


Mario Martínez, más conocido como 'Motroco', es el actual director de la Movistar Riders Academy, y es una de las personas más veteranas y conocidas de la industria de los deportes electrónicos en nuestro país, más concretamente dentro de League of Legends; campeón de la Final Cup 6, jugador de equipos importantes a nivel nacional como ASUS ROG Army o Team SalsaLoL o más recientemente en la labor de entrenador en Movistar Riders. Nos comenta que "hace unos años teníamos un estereotipo bastante negativo como aquellos 'frikis gordos', pero conforme se ha llegado al gran público, la gente se ha ido dando cuenta de que no dejamos de ser más que unos jóvenes normales que le dedicamos unas horas de más a lo que es nuestra pasión".


Asimismo, Mario está licenciado en Ciencias del Deporte y tiene un Máster en Enseñanza y ante la pregunta de la importancia de concienciar a los jóvenes sobre el papel vital de la Educación y del Deporte nos deja una interesante reflexión, pues considera que es algo fundamental y que "no concibe que alguien que se quiera dedicar a esto no complete, mínimo, el Bachillerato" ya que "si no eres capaz de estudiar y ser medianamente bueno a la vez, es que posiblemente no seas bueno para esto". Ya enfocándolo en la Universidad, Mario considera que "si una persona tiene la oportunidad de competir y sabe que le gustaría estudiar no pasa nada por dedicar algún año de su vida a intentar su sueño".

"No concibo que alguien que se quiera dedicar a esto no complete, mínimo, el Bachillerato", Mario 'Motroco' Martínez

Y, en cuanto al deporte nos dice lo siguiente "El deporte, al menos para mí, siempre ha jugado un papel fundamental. Era mi forma de mantenerme mentalmente sano, distraerme ante las grandes sesiones de entrenamiento y la exigencia a la que se está sometido cuando se compite por ser el mejor.", haciendo hincapié en ese valor de hacer deporte como algo que va más allá de apetecer o no, enfocado para la propia vitalidad de la persona y como algo que es completamente necesario.

"El deporte era mi forma de mantenerme mentalmente sano", Mario 'Motroco' Martínez

También tenemos el punto de vista de Ander Cortés, licenciado en Periodismo y conocido por buena parte de la audiencia de los deportes electrónicos en España, pues ha formado parte del equipo de narración de la LVP de 2014 a 2018 y ha participado en la cobertura de los torneos más importantes a nivel nacional (LVP División de Honor o Superliga Orange, entre otros) e internacional (European League Championship Series (LCS), League of Legends World Championship, Mid-Season Invitational, etc.) en español. Ante la pregunta del aparente negativo cliché de que son jóvenes que ganan dinero jugando a maquinitas nos comenta lo siguiente: "Tiene su base de razón, pero al final la suele usar gente sin mucho conocimiento y con la intención de menospreciar a los jugadores. Al fin y al cabo ganan dinero siendo los mejores jugando a maquinitas, que no es lo mismo."

"Tiene su base de razón [...] pero, al fin y al cabo, ganan dinero siendo los mejores jugando a maquinitas, que no es lo mismo", Ander Cortés

Y, como último punto de vista acerca de la situación de los deportes electrónicos y la visión que éstos pueden dar a personas neutrales, tenemos la opinión de Fernando Cardenete, periodista freelance que lleva cubriendo deportes electrónicos durante unos cinco años, especialmente League of Legends. Ha colaborado con Riot Games, periódicos deportivos de tirada nacional como AS, con la Liga de Videojuegos Profesional (LVP), ha cubierto eventos como los League of Legends World Championship 2018 o la FIFA Interactive World Cup 2016 y participa de manera asidua en el canal de Esportmaníacos, un medio cada vez más consagrado dentro de los deportes electrónicos en nuestro país. Y ante la pregunta de ese ya mencionado cliché nos recalca que "en el fondo no deja de ser la realidad", pero subraya que "esa manida expresión incluye un tono peyorativo al hablar de las maquinitas y evoca una serie de tópicos que generan una imagen en muchas ocasiones distorsionada de lo que son los deportes electrónicos."


Del mismo modo, nos deja un interesante punto de vista, pues afirma que "la vertiente competitiva de los videojuegos es una plataforma más a disposición de la persona para manifestar la excelencia humana en una disciplina, lo cual es atractivo para una audiencia y motivo de celebración al igual que en ámbitos como el deporte tradicional o el arte.". También resalta el valor del deporte pero solo en "dinámicas profesionales".

"La vertiente competitiva de los videojuegos es una plataforma más a disposición de la persona para manifestar la excelencia humana en una disciplina", Fernando Cardenete

Considero que ahora es el momento de adentrarnos en el trasfondo de los actores principales que terminan conformando la industria de los e-Sports, que son tanto los propios jugadores y jugadoras como personas que trabajan alrededor de ellos/as que van desde periodistas, directivos, narradores (casters), etc. En el momento en el que un joven decide dedicarse a competir profesionalmente a un videojuego y entrena para ello tiene que ser consciente de que, como he dicho antes, no todo es tan sencillo y necesita mucho sacrificio y dedicación.


Una de las primeras claves nos la vuelve a dar Mario 'Motroco' Martínez, pues afirma que lo primero que debería hacer un jugador es "disfrutar de su videojuego favorito, centrarse en progresar y mejorar, siendo metódicos y estudiando el propio juego" y entonces "Si se da la casualidad de que tienen el talento y van progresando, entonces podrías llegar a plantearte ser profesional. Pero sobre todo eso, disfrutar del camino y mejora continua."

"Lo que debe hacer un jugador es disfrutar de su videojuego favorito, progresar y mejorar.", Mario 'Motroco' Martínez

Pero, si nos centramos más en el apartado mental y de desgaste que esto puede suponer a personas tan jóvenes, podemos resaltar la reflexión que realiza Fernando Cardenete, ya que considera que "Definitivamente la mayoría de las veces no se tiene en consideración el sacrificio de los jugadores profesionales." y hace hincapié en un aspecto fundamental muy relacionado con lo anteriormente afirmado por Mario Martínez: "No están picando piedra en la mina y para muchos es un trabajo de ensueño, pero no se tiene en cuenta sobre todo la fatiga mental que implica entrenar durante muchas horas prácticamente todos los días de la semana, además de revisar partidas, pensar constantemente en el juego, etc". Y nos pone sobre la mesa una de las mayores evidencias acerca de lo que estamos tratando, ya que "No habría una duración media tan corta de la carrera de los jugadores si fuera un trabajo tan benevolente o fácil."

"No se tiene en consideración el sacrificio de los jugadores profesionales [...] No tendrían una duración media tan corta de sus carreras si fuera un trabajo fácil", Fernando Cardenete

Y también creo que hay que profundizar acerca de un sacrificio que no es desde el punto de vista del desgaste, sino el de la imagen pública hacia el exterior. Sabemos que actualmente estamos en una sociedad en la que se espectaculariza y se expone al debate público todo lo que supone una novedad, y el terreno de los deportes electrónicos no iba a ser una excepción. Cardenete, ante la pregunta del cliché de los jugadores profesionales considera lo siguiente: "Me parece que el cliché ha virado hacia la percepción de la profesionalización del jugador en lugar de verlos simplemente como jugadores habilidosos que da la casualidad de que pueden competir a cambio de dinero, pero solo en los títulos más importantes y a nivel internacional", aunque sí reconoce que "a nivel social a muchos se les sigue percibiendo como inmaduros".

"Me parece que el cliché ha virado hacia la percepción de la profesionalización del jugador. Aun así, diría que a nivel social se les sigue percibiendo a muchos como inmaduros", Fernando Cardenete

Y llegamos a la pregunta clave, aquella pregunta que aglutina todo lo que hemos estado hablando y nos indica la meta: ¿merece la pena que una persona dedique su vida a los deportes electrónicos?, ¿merece la pena que el sector de los e-Sports pueda ser el trabajo de alguien? Me gustaría responder estas dos preguntas desde dos puntos de vista: el primero, centrándome en la opinión de alguien que haya sido jugador profesional y que haya vivido de primera mano el régimen de entrenamiento y dedicación que exige poder competir al primer nivel; y, por otra parte, la comparación que se puede establecer entre los deportes electrónicos y los deportes convencionales, que es en lo que yo, personalmente, más me centro.


La visión del que ha sido jugador profesional del más alto nivel nacional nos la da, nuevamente, Mario Martínez 'Motroco', el cual considera que le ha merecido la pena dedicarse a los deportes electrónicos y afirma lo siguiente: "Creo que gracias a elegir un camino totalmente diferente al marcado por la sociedad, he tenido la suerte de vivir experiencias absolutamente extraordinarias y que cualquier otra cosa no me las hubiera podido dar. Fue una apuesta arriesgada, pero me considero un afortunado de que siga pudiendo dedicarme a un mundo que me apasiona."

"Gracias a elegir un camino totalmente diferente al marcado por la sociedad he tenido la suerte de vivir experiencias absolutamente extraordinarias", Mario 'Motroco' Martínez

La comparación entre los deportes electrónicos y los deportes convencionales puede ser de gran ayuda a la hora de valorar si merece la pena o no dedicarse a la industria de los e-Sports, puesto que la exposición mediática es algo que tiene cada vez más importancia en nuestra sociedad y más si cabe con la reducción de la brecha digital y la integración de las nuevas tecnologías que estamos viviendo a pasos agigantados.


Para hablar de ello volvemos a contar con la opinión de Ander Cortés, puesto que, además de haber estado en el mundo de los e-Sports, nunca ha ocultado su preferencia por el periodismo deportivo, y es por ello por lo que nos puede dar un punto de vista intermedio entre ambas industrias. Ante la pregunta de la compatibilidad o no mediática que puedan existir entre estos "dos deportes" y sus posibles fronteras Ander nos comenta lo siguiente: "Creo que con el paso de los años las fronteras acabarán desapareciendo, los medios tradicionales dan lo que las audiencias demandan y con el paso de los años las audiencias acabarán demandando ese contenido."

"Los medios tradicionales dan lo que las audiencias demandan, y con el paso de los años las audiencias acabarán demandando ese contenido.", Ander Cortés

Pero, otro punto fundamental de esta comparación desde el punto de vista mediático sería la necesidad o no de los medios convencionales para consumir dicho contenido o contenido de e-Sports, más concretamente. Ante esto Ander afirma que "quizás sean las audiencias las que no acaben necesitando a los medios convencionales para consumir el contenido que desean." Y ante las barreras sociales considera que "los deportes electrónicos están a la altura de los deportes minoritarios debido a las audiencias y al conocimiento social entre los jóvenes", pero sí reconoce que "algo lejos del fútbol".

Y llegamos al último estamento de esta "pirámide e-Sports" y es el estamento más "azaroso" y aquel que menos se puede controlar: el futuro. El pasado y el presente son evidentes y ya hemos hablado de ellos durante todo este reportaje, pero quedaría por ver si los deportes electrónicos son más que una mera burbuja salida de las nuevas tecnologías y de esa generación de nativos digitales que han nacido (valga la redundancia) viendo a sus personas cercanas jugar a videojuegos como algo de lo más normal del mundo.


Primero nos planteamos la pregunta de "¿qué será de los deportes electrónicos dentro de 20 años?", a lo que Fernando Cardenete afirma lo siguiente: "No es posible dar una respuesta a esta pregunta que se aleje de algo tan poco recomendable como tirar las cartas o el tarot porque el ritmo de la industria es trepidante, para lo bueno y malo, y además se combina con la incertidumbre sobre el futuro de los medios de comunicación.", aunque sí reconoce que "imagina que habrá una mayor cobertura mediática debido al crecimiento de la industria y del interés por el fenómeno."

"No es posible dar una respuesta a esta pregunta [situación de los e-Sports dentro de 20 años] que se aleje de algo tan poco recomendable como tirar las cartas o el tarot", Fernando Cardenete

Y volvemos a contar, por última vez, con la opinión de Ander Cortés, que considera que "el crecimiento dejará de ser tan rápido, pero seguirá existiendo" a la vez que nos deja una interesante reflexión: "Las nuevas generaciones están creciendo en un entorno completamente digital y eso hará que sea mucho más fácil que entiendan y puedan engancharse al mundo de los esports.". Y esto último es algo que considero fundamental: el papel de las nuevas generaciones que vienen con la tecnología "debajo del brazo".

"Las nuevas generaciones están creciendo en un entorno completamente digital, y eso hará que sea mucho más fácil que entiendan y puedan engancharse al mundo de los esports", Ander Cortés

En referencia a eso podemos volver a incidir en el concepto de la brecha digital, entendida como esa especie de "frontera" entre la gente que tiene acceso a Internet y la que no o entre la gente que sabe usar las nuevas tecnologías y las que no. Esta brecha se puede analizar desde el punto de vista de la edad, del sexo, de la clase social, del país, etc. Y es en este punto en el que nos centramos en la cuestión de la edad: según los estudios del Instituto Nacional de Estadística (INE), el porcentaje de jóvenes (entre 16 y 24 años) que han usado Internet en 2018 (tres meses anteriores a la realización del estudio) fue de un 98,3% en el caso de hombres y de un 98,7% en mujeres. Los porcentajes no bajan del 90% hasta la franja de los 55 a los 64 años, donde tenemos un 78,1% en el caso de hombres y 74,1% en el de mujeres. Y ya de 65 a 74 años tenemos un 51,2% en hombres y un 47,1% en mujeres.


Con estos datos en la mano podemos sacar la conclusión de que estamos viviendo un cambio generacional innegable desde el punto de vista tecnológico, puesto que los jóvenes del presente serán los adultos del futuro, y ellos sí habrán crecido en un entorno digital que debilitará, en mi opinión, la brecha digital existente en cuestión de edad en gran medida. Y esto es algo con lo que los deportes electrónicos pueden contar de cara a un futuro a largo plazo, ya depende de vosotros hacer vuestra propia opinión.

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